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  • 「ブラインド・ソード」システム


Revolution Gamesの南北戦争シリーズは、「ブラインド・ソード」と呼ばれるチット・ドリブンを採用しています。戦場における不確実性やコマンド・コントロールが困難な状況を再現するのに適しているのがチット・ドリブンですが、「ブラインド・ソード」はさらに不確実性を高めており、3つの「FoW」を強調しています。つまり
 

Fog of War: 戦場における情報の制約
Fiction of War: 戦場における様々な可能性
Fortunes of War: 戦争につきものの運不運

がチットによって再現されているのです。

チットの種類と働き

「ブラインド・ソード」で使用するチットには以下の4種類があります。

  • イベント・チット: ゲームによって内容が異なります。毎ターン、プレイヤーは一定数のイベント・チットを選択でき、残りの一部がランダムに追加されます。「使いたいイベント」を選べるのがポイント。ただし後述するように、必ずそのイベントが起こるとは限りません。
 
  • ワイルド・チット: これもゲームによって種類が異なりますが、基本的なところでは「Fortunes of War」。次に引いたチットを使えなくしてしまいます(!)。また「Fog of War」ならダイスを振り、1ヘクスにいるユニットが疲労したり、命令無視で明後日の方向へ移動したり、指揮官が負傷したりします。
 
  • CICチット: 司令官直々の命令です。1個旅団を選んで活性化させます。CICチットによる活性化は師団チットとは別に行われるので、両軍とも1個旅団だけは1ゲーム・ターンの間に2回、活性化が可能になります。どの旅団を選ぶのかが重要です。
 
  • 師団活性化チット: 師団所属の1個旅団を活性化させます。師団長の指揮値による判定を行い、成功すればフル活性化、失敗すると射撃戦しか行えない限定活性化になります。
活性化した旅団には命令を与えます。命令には「攻撃」「機動」「防御」「再編成」の4種類があります。命令により行える戦闘の種類が制限され、移動力が変化します。

南北戦争は将校の死傷率が非常に高かったのですが、本作でも師団長はもちろん、最高司令官も負傷することがあります。その時はCICチット、師団活性化チットが負傷バージョンに取り替えられ、指揮値が低下することになります。そうなると旅団のフル活性化が困難になり、師団の機動力が低下します。そのため予定していた攻撃や行軍がうまくいかず作戦全体に綻びが生じてしまう……という事態も発生します。もちろん負傷から回復する可能性もあるので、師団が突然息を吹き返すこともあります。



大事なのは結束力

戦闘は射撃戦と近接戦があり、基本的にどちらも同じ方法で解決します。機会射撃や防御射撃もあります。

ユニットの戦力点(SP)に武器の種類と射程によって決まる係数をかけ、最終的なSPを計算します。それを戦闘結果表に当てはめて使用するコラムを決めます。次に地形などによる修整を加えて最終的に使用するコラムを定め、ダイスを2個振って結果を判定します。



枠の色によって結束力チェックの厳しさが変化します。赤色はシビア(最も厳しい)、黄色はタフ、緑色はルーティン(最も緩やか)。数字は目標ユニットの結束力です。結束力が高いほど結束力チェックが緩やかになるのがわかります。例えば最終戦力ポイントが「3」でダイスの目が「45」なら、結束値0のユニットはタフ、1-2のユニットはルーティンの表で結束力チェックを行うことになります。結束力3以上なら損害なしです(近接戦の場合はチェック必要)。

結束力チェックの結果、士気が低下したり、損耗したり、退却させられたりします。近接戦ならパニックが発生し、関係ないユニットが退却することも!

チットの多様性に加えて戦闘結果の幅の広さから、予想外の状況が発生する可能性があります。しかしそこがポイント。史実における南北戦争の戦い同様、戦闘の流れを読んで、正しい決断を下した指揮官=プレイヤーが戦いを有利に進めることができるでしょう。

「ブラインド・ソード」シリーズには以下の商品があります。