カート
ユーザー
絞り込む
カテゴリー
グループ
コンテンツ
  • ホーム
  • 『Scream, Aim, Fire!』日本語ルールの訂正とQ&A
商品ページ

Scream, Aim, Fire
日本語ルールの訂正・Q&A


2022年1月6日:
以下はTORO氏による「非公式明確化・改変ルール」です。

以下にプレイ時に気付いた明確化が必要な箇所について私的明確化を行ってみました。なおルールのケース・ナンバーは原語版には振られておらず、そのままではルール明確化の際に支障が出るため、ケース・ナンバーが振られたPetit Wargame Shop版日本語ルールをベースにしています。

【明確化】
6.2 命令フェイズ

「歩兵の移動及び/または射撃」で移動及び射撃を行う場合の順序は任意とします。

6.3.5 特別な活性化
「援護射撃」の項目の最後に以下を追加します。
「射撃と移動の実行順は任意とします。」

7.2.2 ドイツ軍の射撃アクション
ダイス目修正の2,3項目の修正を以下のように変更します。
「アメリカ軍ユニットが林にいる……」+1 → -1
「アメリカ軍ユニットが建物にいる」+2 → -1

7.5.1 ドイツ軍のベテラン
最後に以下を追加します。
「想定外増援用ベテランとして「LT」と記載されたユニットはカップに入れずに横によけておき、想定外増援で登場した場合にこのユニットを使用してください。よって初期配置で登場するベテランユニットは7.2.1 ドイツ軍の移動アクションに則って行動します。」

8.3 シナリオ3「目を見張る」
アメリカ軍の配置に以下を追加します。
「M10駆逐戦車は各ターン開始時に1D6してターン数より小さい目が出た場合、マップ西端の任意のヘクスに登場します。」

8.4 シナリオ4「弾切れ」
M10駆逐戦車の登場ヘクスを以下に変更します。
「マップ東端」 → 「マップ西端」

さらに素でも楽しめるSAFですが何度かプレイしながら、これだけシンプルならそのままプレイするだけに留まらない遊び方もできるのではないかということで以下の2点を考えてみました。
  • フィジカルな部分に煩雑にならない程度にもう少し手を入れてみても面白いのではないか?
  • この軽さとプレイヤー側の「ままならなさ」はそのまま2人用ゲームとしてもそれなりに成立するのではないか?
幸いSAFは、アクティベート方法のダイス使用によるシンプル化や、行動選択肢/フィジカル処理/増援等の付帯処理がそれぞれ比較的キレイに分かれているため、それらを個々に調整するだけで変化をつけやすくなっています。
ここでは、よりゲーム的に面白くなるのではないかと思われる改変ルールを紹介します。

【改編】
6.2 命令フェイズ

「例」の前に以下を追加します。
「またダイスを振る前にダイスの個数を1つ減らす毎に出目を変更できるダイスの数を1つ増やせます。例えば5個から2個減らして3D6とすることで1個+2個=3個全てのダイスについて出目をプラスマイナス1できます。」

6.3.5 特別な活性化
「迫撃砲」の最後に以下を追加します。
「迫撃砲は命令表でそれが可能であれば隣接するカバー地形(林/建物)に1ヘクス移動可能です。」
※上記に伴い「6.2 命令フェイズ」の「命令表」を以下のように変更します。
 「4 (x2)迫撃砲射撃または移動」

6.3.5 特別な活性化
「狙撃兵」の項目の最初に以下を追加します。
「狙撃兵は初期配置せず、命令表で初めて使用する場合に以下の条件を満たす位置に配置して射撃/発見を行います。
  • カバーヘクス(林/建物)
  • 任意のドイツ軍ユニットを射撃(6ヘクス)/発見(無制限)に収めるヘクス
  • 配置されることで狙撃兵がドイツ軍ユニットに最も近くなることがない(=射撃なら6ヘクス以内に別のアメリカ軍ユニットがいる)ヘクス」
最後に以下を追加します。
「盤上に配置された狙撃兵ユニットは命令表でそれが可能なら盤上から撤収できます。一旦撤収した狙撃兵ユニットは再び命令表でそれが可能となった場合、配置条件を満たす任意ヘクスに配置して射撃/発見が行えます。」
※上記に伴い「6.3.1 移動」の例外「狙撃兵は移動できません。」を無効とします。
※上記に伴い「6.2 命令フェイズ」の「命令表」を以下のように変更します。
 「6(x2)狙撃兵射撃または発見または撤収」

6.5.2 ドイツ軍の予備
「アメリカ軍のモラルが低下するたび、ドイツ軍の予備レベルを1上昇させます。」を以下のように変更します。
「アメリア軍のモラルが上昇するたび、(上昇値÷5)の数だけレベルを上昇させます。」

7.3 ドイツ軍MG42チームのアクション
最後に以下を追加します。
「ただし射撃できる目標がない場合、カバー地形(林/建物)で射撃可能な位置(到達しない場合そうしたヘクスへ向かうよう)に1ヘクス移動します。そうしたヘクス複数ある場合、より射撃優先順に合致する場所を選択します。さらに該当するヘクスが複数ある場合はそれぞれに1〜6の適当な目を振ってダイスで決定します。」

7.4 ドイツ軍戦車のアクション
「射撃しないのであれば……移動します」の文章を以下のように変更します。
「射撃しないのであれば、最も近いアメリカ軍戦車に向かってIV号戦車なら2ヘクス、ティーガーなら1ヘクス移動します」
※上記に伴い「8.0 シナリオ」以下に記載のティーガーの移動力に関する記述は無効とします。

アクションカードの指示
パニック(Panic)状態での移動に以下の制限を追加します。
「パニック(Panic))態のユニットに対する移動指示は敵(複数いる場合はその全て)から離れるようにのみ移動可能な場合のみ実行できます。」

上記以外にも、マップに固定されている機銃/戦車の初期配置ヘクスを「6.1 敵発見チェック」の登場ヘクス決定方法に倣ってランダム化したり、独軍歩兵登場ヘクスをそれらしい箇所に複数設けたり……と容易な手法でいろいろ手を加えることができるでしょう。

また、国籍や装備を増やしたり、命令表の内容をアレンジするだけで国籍毎の特徴やドクトリンの差異等を表現することも可能でしょうし、システム側AIの行動ロジックもアクションカードの内容(実質的に3段階×3種類=9パターンのみ)と歩兵以外の行動ロジックをアレンジすれば敵軍の性質や当時の能力といった"クセ"も再現できるでしょう(これについては現在日本軍モジュールが計画されているようなのでパブリッシャ側発表を楽しみにしましょう)。
筆者はドイツ軍側も別のプレイヤーが受け持って行う2人用ルールや、プレイヤー側をソ連軍とした東部戦線バージョンを作成中であり、これらについてはどこかの機会に発表させていただきたいと思います。
 
日本語ルール更新情報